3ds Max チュートリアル 第3回 V-ray Proxy

2010年10月28日 (木)

今回でこのコラムも最後になりました。次にあげる、3つの役立つTipsをご紹介いたします。

■被写界深度(Depth of Field)の設定

■VrayDirtを使ったシャドウ処理

■VrayEdgesTexを使ったハイライト処理

■被写界深度(Depth of Field)の設定

やわらかく動きのある絵作りをしたい場合、被写界深度を使ってみましょう。 V-Ray では少しの設定で被写界深度を使用することができます。

設定方法は3ds Max 標準のカメラを使用する場合と VRayPhisicalCamera を使用する場合と2種類あります。

・3ds Max 標準のカメラを使用する場合

3ds Max 標準のカメラを使用する場合は、レンダリング 設定画面で被写界深度の設定を行います。

[Depth of Field ]の[On]にチェックをいれると被写界深度が設定されます。

[Anisotropy] にはボケの強度を数値で入力します。0から1の間で数値をいれます。数値が大きいほどぼけ具合が大きくなります。

[Get from camera] にチェックをいれることで、使用しているカメラのターゲット位置を焦点としてぼかしてくれます。

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■ VRayPhisicalCamera を使う場合

[VRayPhisicalCamera] を使用する場合は、レンダリング設定画面ではなくカメラの設定で被写界深度の設定を行います。

[depth-of-field]:チェックをいれると被写界深度が設定されます。

[f-number]:F値の設定がぼけの設定になります。一眼レフでの撮影を行っている人には馴染みがある設定ですね。

[shutter speed]: F 値を下げるとレンダ リング結果が明るく出るのでシャッタースピードで調節してください。

[anisotropy]:ぼけの強度を設定します。

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今回のシーンでは VRayPhisucalCamera を使用してみました。上記の設定でレンダリングした結果です。フォーカスをテーブルの上の小物にあわせています。建築パースではパンフォーカスが主流ですが、現在開催中のAutodesk Visualization Contest 2010 ではプロダクトデザインのCGも応募可能ですので、効果的に使えば印象的な絵作りができます。

■VrayDirtを使ったシャドウ処理

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VrayDirtMaterialを使用することにより入隅にシャドウを入れることが出来ます。例えば、レンダリング時間がない時にGIの計算を短時間で終わらせたい場合に、入隅等のシャドウが出にくくなったときに、VrayDirtを使用し簡単にシャドウを入れることが出来ます。

ポイントは、後々の調整のことも考えてレタッチ出来るようにすることです。

時間がない場合は、何度もテストレンダリングを重ねて検証することが出来ません。後のレタッチでカバーできるようにしてあげましょう。今回のシーンでは、入隅が複雑なシャンデリアとラグ以外にVrayDirtを設定しました。

レタッチ用のシャドウの素材を作る感覚です。

まずはシャンデリアとラグは標準マテリアル白で自己照明100のマテリアルを割り当てます。それ以外にはさらに拡散反射光にVrayDirtを使用したマテリアルを割り当てます。[VRayDirtParameters]の設定で[radius]部分を編集します。影がでる太さを設定します。今回は120.0mmで設定をしました。GI計算は必要ないのでGI計算なしでレンダリングします。

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こちらがレンダリングしたイメージです。これをレタッチソフトで[乗算]で重ねます。

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左上の下や中央奥の柱、ソファなどの入隅がぼやけていたものがはっきりしたのがわかると思います。

シャドウだけレタッチソフトで重ねますので、後々の編集が簡単にできます。シャドウを一部分だけに適用したいときはレイヤーマスクで該当箇所にだけ重ねてあげたり、濃淡もレイヤーの透明度で簡単に調整が可能です。最後の人仕上げに使ってください。

■VrayEdgesTexを使ったハイライト処理

VRayEdgesTexはオブジェクトのOutlineにハイライトを簡単につけることができます。本来ならモデリング段階で面取りをしないといけません。しかし、面取りの作業は非常に手間のかかる作業になります。そんなときはVRayEdgesTexで手間を省きましょう。今回はサッシュにVRayEdgesTexを使ってハイライトを入れていきます。

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Bumpマップに使う[VRayEdgesTex]はBumpマップに適用する必要があります。

[color]:ハイライトの色を設定します。今回は白にしました。

[Hidden edges]:チェックは入れません。

[Thickness]:ハイライトの太さを設定します。[World units]はそのシーンでのシステム単位での設定になります。[Pixels]ではピクセル単位で設定がされます。

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今回使用しているシーンもモデリング段階では面取りを行っていませんがVRayEdgesTexを使用することにより面取りをしたような効果を与えることができます。

今回紹介したテクニックはレンダリング時間を必要とするアニメーションの製作にも非常に役に立つテクニックです。ぜひ使用してみてください。

今回で全4回のAutodesk 3dsMax Designチュートリアル講座を終了いたします。皆さん、いかがでしたか?お役に立てたでしょうか。

では、またの機会をお楽しみに!

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