Autodesk Maya, 3ds Max, Softimage 2012発表セミナー 【Autodesk Maya 2012 デモンストレーション】 Autodesk Maya, 3ds Max, Softimage 2012発表セミナー 【SoftImage2012紹介】

2011年5月 6日 (金)

スイートの発表、Mayaのデモンストレーションに続き、Game Middlewareの発表が行われた。

 

Autodesk HumanIK

アニメーションミドルウエアを使用することで、ゲーム開発者は高品質でリアルなキャラクターアニメーションを作成することができる。
主要機能として、

・.環境に応じたアニメーションの変化。

・リアルタイムリターゲット

・ワークフローを効果的に

・Maya,Softimage,Unrealでのキャラクタリゼーションツール

・Unreal Engine 3対応

・PS3, Xbox 360, Wii, PC, iOS, NGP対応

などが挙げられる。

利点としては、

・作成しなければいけないアニメーションパターンを減らすことができる

・よりリアルなアニメーションで、ゲームにリアリティを与えることができる

などである。

新機能として、

・AppleR iOS をサポート

・Sony NGP をサポート

などが加わった。

 

Autodesk Beast

Beastはゲームにリアルなライティング効果を与え、ゲームのビジュアルクオリティを向上させることが出来る。
主要機能として、

・高品質、ハイパフォーマンスなグローバルイルミネーション (LiquidLight)

・グローバルイルミネーションをインタラクティブにプレビュー (eRnsT)

・分散レンダリング(DistriBeast)

・カスタム環境に統合するためのAPI

などが挙げられる。

新機能としては、拡張されたAPIを使用してゲーム開発者が、インタラクティブなライティングプレビューツールであるeRnsTをカスタムのゲームレベルエディターに組み込むことが可能になった点が上げられる。

 

Autodesk Kynapse

AI(人工知能)のミドルウェアであり、経路探索・空間認識・チームコーディネーションなどの機能を提供。その他、

・リアルタイムかつ巨大なデータでの3D経路探索

・3D空間の解析と認識

・ダイナミックな環境変化への対応

・複雑な地形での大規模データでの経路検索

などの機能を持つ他、PS3, Xbox 360, Wii, PCなどの各種デバイスをサポートしている。

今回のKynapse2012の新機能は、

・高速かつ小容量

・パフォーマンスが向上し、使用メモリも1/2から1/3程度

・PS3ではナビゲーションメッシュのアルゴリズムはSPU(PS3におけるCPU)で実行可能

などである。

PROJECT SKYLINE

現時点ではテクノロジー・プレビューの段階であり、製品としてはリリースされていない。何故Autodesk GameがPROJECT SKYLINEを進めているか。それは現在のゲーム開発におけるパイプラインを出来る限りモダンなものに変えて行きたいというところにあるそうだ。

クラシカルなパイプライン
DSC00663

クラシカルなパイプライン(おそらくプレイステーション2くらいまで)では、リニアなパイプラインが主流で、Softimage, Maya, 3ds MaxなどのDCCのToolを使用し、制作したデータをExport、その後Level Editorの中に取り込み、最終的にベイクしたものをRuntimeにはき出すというものであった。しかしこの手法では、最終的にRuntimeでデータを確認するまでは、どのような結果になるか分からないという欠点があった。

DCCで作業するクリエイターも、Level Editorで作業するプランナーも最終結果が分からず、Runtimeで何かエラーが発生していても、どこに問題があるのか、なかなか分かりにくいのが現状であった。

モダンなパイプライン
DSC00664

一方で現在、幾つかの先端的な会社で使用しているのが、上のようなモダンなパイプライン(マティーニパイプライン)である。これはGameのRuntimeとGame EditorをLive Linkで結んでいる。このパイプラインも良いものであるが、DCC Toolが外に出てしまっているため、何か問題が発生した場合はそこまで遡らなければならないという問題が発生する。

VISION FOR AUTODESK GAMES PIPELINE
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そこで、今回PROJECT SKYLINEで提唱しているのがこのパイプラインである。MayaをEditorの中で使うことによって、データに何か問題があった場合は、Maya上で即座に修正できる。これによって相当程度ノンリニアなパイプラインにすることが可能である。

Mayaとゲームエンジンの二つをシームレスにリンクすることで、ゲームの中で何が起こっているかをMayaの中で即座に確認することが出来る。

ゲームトレース機能

PROJECT SKYLINEのゲームトレース機能では、ゲームの中で起こっている様々なモーションを記録していくことが出来、問題があればすぐにMotionbuilderやMayaを立ち上げ、修正を行うことが出来る。この中では同時にフットステップやサウンドなども設定出来る。

現在は開発途中のためキャラクターアニメーションの部分が主に搭載されているが、今後徐々に機能を拡充していくそうである。


取材・執筆:川鍋 昌彦(かわなべ まさひこ)

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