セミナーでは、Suiteの概要説明に続きMayaの新機能紹介が行われた。
ビューポート 2.0 テクノロジ強化
Maya2011で初めて搭載されたビューポート2.0(新しいレンダリングアーキテクチャー)だが、フルスクリーンエフェクトに対応しており、アンビエントオクルージョン、被写界深度、モーションブラー、ガンマ設定が可能になっている。2011バージョンでは標準ではなかったが、今回はコンポーネントとマニピュレータの表示が可能。このため、フェイスや頂点の表示もできる。またMudbox で作成したPtexを描画することも可能。
描画のパフォーマンスについては、GPUを使用するか、メモリにキャッシュするかを選択することが出来る。その他の機能として、
・バッチレンダリング機能
・高性能API
などが挙げられる。
ビューポート設定でアンビエントオクルージョンを有効にした状態 ![]()
モーションブラーを設定した状態
サポートしていないテクスチャ(Ptex)のベイク解像度を最大にした状態
モデリングインタラクション ツール
モデリングの機能向上については、まず従来あったスプリットツールに加えて、インタラクティブスプリットツールが搭載されている。加えてナーブスカーブやポリカーブをベースにし、それらをメッシュに投影、それによってエッジを生成するツール、押し出しワークフローに「Heads Up Display」が追加されている。
「カーブをメッシュに投影」「インタラクティブスプリットツール」などが表示された状態
レンダリングとパス合成 ツール
出力したパスをハイパーシェード内で合成することが可能になった。レンダリングのノードに、「レンダーレイヤー」「レンダーパス」「レンダーターゲット(合成した結果を確認)」
という3つの新しいノードが追加されている。
これによって、レンダリングした画像を合成ソフトに持っていくことなく、Mayaのハイパーシェード内で合成する、というフローを組むことが出来る。
その他、ベクターディスプレイスメントマップもサポートしている。まずMudboxでベクターディスプレイスメントマップをつくり、それをMayaにコネクトしてレンダリングする、というフローも考えられる。またOpenEXRのバージョン1.7もサポートしている。
ダイナミクスとパフォーマンス
エフェクト・アセットについては、Maya2011のAutodesk Advantage Packの追加モジュールだったものがそのまま2012に導入された。また、Fluidsに「液体」と「空気」というオプションが追加された。加えてnCloth, nParticleのコリジョン判定のパフォーマンス向上が図られている。最初はシングルでコリジョン判定をするのだが、数が多くなりコリジョンの値が増えてくると、それがマルチスレッド化していくというものである。
アニメーション 強化機能
まずは、編集可能なモーション軌跡。これは、移動値の軌跡を3D-Viewに描画し、XYZで3次元的にモーションを変更しようとするものである。
またグラフエディタの共通化(Maya, 3ds Max, Softimage)が図られている他、グラフエディタ・タイムライン表示の同期という項目がChannel Boxに追加された。例えば、回転だけをグラフエディタに表示したければ、その部分にだけチェックを入れる、というようなことが可能になる。
カメラシーケンサでは、3Dエディトリアルの機能も強化されており、エディタの中で複数トラックのオーディオ再生が可能になっている。またプレイリスト・ショットリスト機能も追加されている。
“Ubercam”オプションでは、複数あるカメラを1つのカメラで定義して、アニメーションを設定することが可能である。その他の機能として、
・70個以上のモーションキャプチャサンプル
・Human IK の機能が向上し、グラフィカルなインターフェースとワークフローの向上
などが挙げられる。
PhysX
PhysXを利用出来るようになった。これによりnClothではない、布のシュミレーションが可能になった。クオリティ、パフォーマンス共にnClothよりも良い。
どの部分をシミュレーションさせたいかを、ペイントで変更することが可能である。
DMM(Digital Molecular Matter) physics
これまでMayaは崩壊・破壊系のシミュレーションは非常に弱いという感覚があったが、今回このプラグインが追加されたことでかなり印象が変わったと思われる。これは有限要素法(Finite Element Method)ベースのリアルタイム物理シミュレーションである。
キャラクタとオブジェクトの衝突を判定したところ
シングルステップデータ互換
Softimageにデータを持ち込み、そちらでエフェクトをつくりだし、キャッシュを再びMayaに戻すことで高度なシミュレーション機能を利用することが可能になる。このワークフローの中で、ソフトウェア間でのデータ移動がワンクリックで済むのがシングルステップデータ互換の特徴である。
Mayaから持ち込んだオブジェクトに対し、Softimageでエフェクトを作成
再びMayaにデータを戻し、高度なシミュレーション機能を利用
取材・執筆:川鍋 昌彦(かわなべ まさひこ)
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