Autodesk Maya, 3ds Max, Softimage 2012発表セミナー 【Game Middleware 2012 紹介】 Autodesk Maya, 3ds Max, Softimage 2012発表セミナー 【MotionBuilder 2012 デモンストレーション】

2011年5月 6日 (金)

Game Middlewareに引き続き、Softimage2012の発表が行われた。
Softimage2012の大きなポイントは、ICE フレームワークの強化にある。

 

ICEモデリング

今回から、ICEを使用したモデリングが可能になっている。

ICEはノードベースのビジュアルプログラミングであり、今回のバージョンではICEのノードを使ってポリゴンを発生させたり、ポリゴンエッジの編集をICEのノードの中で出来るようになっていたりと進化している。その他、

・マテリアルの適用

・テクスチャプロジェクション適用

・ユーザー法線の適用

などが可能である。

また標準の機能で搭載されているモデリング機能がICEのノードとして使用可能になっている。

ICEモデリング:事例1


パーティクルを発生させ、パーティクルのストランド機能でトレールを発生DSC00677

フレームごとにジオメトリを発生させている。
これはストランドの長さによってジオメトリを発生している状態。
DSC00678

エッジの切断をアニメーションさせる様子。
DSC00679

ICEモデリングでは全てがプロシージャルに処理されるので、
DSC00680
このように、後から本数を「5」とすれば、エッジを切断したモデルが5つ出来上がる。

また動的なインプットにも対応しており、
DSC00681 
円形をエクストルードさせることでジオメトリを発生させている状態から、

このように十字のカーブをエクストルードするということも可能である。
DSC00682

ICEモデリング:事例2


動的なインプットにより、モデルの中で消去する部分を自由に変更できる。 DSC00689

実際に、モデルの一部分が消去された状態。
DSC00687

ICEモデリング:事例3


物体が近付くとローポリからハイポリになるように設定したシーン。
DSC00693
物体をカメラに置き換えれば、カメラが近付け近付くほどハイポリになるシーンを設定できる。

柵の発生点を動的にアップデート可能
DSC00709
このように、ICEモデリングを使用することで業務の効率化を図ることが出来る。

カメラプロジェクション


ICEの中でカメラプロジェクション設定も可能
DSC00705

ICE Syflex


ICE上でSyflexの使用が可能に(Syflex cloth)
DSC00710

ICE Syflexではカーブに沿ったSyflexが可能になっている
DSC00712

その他のICEノードとして
「ボリューム」
DSC00714

「ジッパー」
DSC00715

などが提供されている。

サブフレームサンプリング


ICEフレームワークに続いて、サブフレームサンプリングだが、これによって、

・シミュレーション精度の向上

・コリジョン精度の向上

が図られている。特にオブジェクトが高速で移動する時などに効果を発揮する。

シミュレーションセッティングメニューの中で、サブフレームサンプリングが設定できる。 DSC00718

フレーム間で2回計算することにより、精度が向上
DSC00719

レンダリング

次にレンダリングでは、

・mental Ray 3.9.1.33の統合

・ユーザーモーション

・統一されたサンプリング

・Vector Displacement のレンダー

・RenderTreeでICE属性の利用テクスチャ

ウェイトマップ

頂点カラー

GetAttribute

などが挙げられる。

この中でユーザーモーションでは、 以下のような機能を使用できる。

足の高さが一定の数値以下のところに、ブラーをかけた状態
DSC00725

ウェイトマップを使用し、ブラーが発生する場所を定義した様子。
DSC00727

静止したモデル
DSC00728

上のモデルにブラーがついた状態
DSC00729

このように、止まっているものに対してモーションブラーを付ける事が出来る。2Dでのモーションブラーではなく、3Dで自由にブラーをかけることが可能になる。

日常的なワークフローの強化

日々の業務に役立つ内容として、

・テクスチャエディタ

・Schematicビュー

・シーンレイヤマネージャ

・ウェイトエディタ

・Render Tree

・ボーンプリミティブ

・64ビット版でのQuicktimeキャプチャ

などが挙げられるが、レイヤー関係ではレイヤーマネージャーの部分が変化しており、以前よりメニューが増えてレイヤー、子レイヤーという概念が導入され、入れ子構造がつくり易くなっている。


またExplorerの中で、レイヤー構造の変更も容易に出来るようになっている。


レイヤーマネージャーを表示した様子
DSC00731

次にウェイトエディタでは、
ボーンの名前が分からなくなったとき、ダブルクリックによってエクセルのように名前が表示される
DSC00737

頂点カラーの情報がウェイトエディタで見られる。ここでカラーの情報も編集出来る。
DSC00738

などの機能が追加されている。

SDKによるカスタマイズ


SDKによるカスタマイズとしては、

・Tool SDK

・Schematicノード操作(日本のユーザーからの要望に基づく)

・アンドゥ制御

・UVのピン

・新アンカーポイント

・モーダルプロパティのサイズを取得・セット

・siOnBeginCommand, siOnEndCommandイベント

・イメージクリップの制御

・CreateViewでの、タイトルバー名前表示

・レンダリングの停止イベント

などが挙げられるが、

Schematicに関して、今回から、Scripted Operator の関係性がSchematic ビュー上で閲覧・編集が可能になっている。
DSC00734
その他ノードの位置がSDKでアクセス出来るようになっている。

また、テクスチャエディタの機能としては、
「ピン」が使用できるようになり、
DSC00740 

リラックスの機能に関しては、従来のリラックス機能に加え、UV Unfold ベースのリラックスが使用できるようになった。
DSC00741

その他の新機能
Softimage_001

Softimage_002

Softimage_003

スイートによる相互運用性

Mudboxとの連携

今回のバージョンから、SoftimageとMudboxの連携が可能になった。

Softimage→Mudbox→Softimage

SoftimageからMudboxへデータを移動
DSC00746

Mudbox上で3Dスカルプティングを施し
DSC00749

再びSoftimageへ
DSC00747

3ds Maxとの連携

3ds Max → Softimage → 3ds Max

3ds Maxでシーンを作成
DSC00750

Softimageでパーティクルの設定をし、
DSC00753

再び3ds Maxへ
DSC00755

*これまで、Mayaとの関係ではデータの受け取りのみ可能であったが、今回からは

Softimageからのデータを新規に3ds Maxに送れるようになった。

取材・執筆:川鍋 昌彦(かわなべ まさひこ)

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