Game Middlewareに引き続き、Softimage2012の発表が行われた。
Softimage2012の大きなポイントは、ICE フレームワークの強化にある。
ICEモデリング
今回から、ICEを使用したモデリングが可能になっている。
ICEはノードベースのビジュアルプログラミングであり、今回のバージョンではICEのノードを使ってポリゴンを発生させたり、ポリゴンエッジの編集をICEのノードの中で出来るようになっていたりと進化している。その他、
・マテリアルの適用
・テクスチャプロジェクション適用
・ユーザー法線の適用
などが可能である。
また標準の機能で搭載されているモデリング機能がICEのノードとして使用可能になっている。
ICEモデリング:事例1
パーティクルを発生させ、パーティクルのストランド機能でトレールを発生
フレームごとにジオメトリを発生させている。
これはストランドの長さによってジオメトリを発生している状態。
エッジの切断をアニメーションさせる様子。
ICEモデリングでは全てがプロシージャルに処理されるので、
このように、後から本数を「5」とすれば、エッジを切断したモデルが5つ出来上がる。
また動的なインプットにも対応しており、
円形をエクストルードさせることでジオメトリを発生させている状態から、
このように十字のカーブをエクストルードするということも可能である。
ICEモデリング:事例2
動的なインプットにより、モデルの中で消去する部分を自由に変更できる。
実際に、モデルの一部分が消去された状態。
ICEモデリング:事例3
物体が近付くとローポリからハイポリになるように設定したシーン。
物体をカメラに置き換えれば、カメラが近付け近付くほどハイポリになるシーンを設定できる。
柵の発生点を動的にアップデート可能
このように、ICEモデリングを使用することで業務の効率化を図ることが出来る。
カメラプロジェクション
ICE Syflex
ICE上でSyflexの使用が可能に(Syflex cloth)
ICE Syflexではカーブに沿ったSyflexが可能になっている
その他のICEノードとして
「ボリューム」
「ジッパー」
などが提供されている。
サブフレームサンプリング
ICEフレームワークに続いて、サブフレームサンプリングだが、これによって、
・シミュレーション精度の向上
・コリジョン精度の向上
が図られている。特にオブジェクトが高速で移動する時などに効果を発揮する。
シミュレーションセッティングメニューの中で、サブフレームサンプリングが設定できる。
フレーム間で2回計算することにより、精度が向上
レンダリング
次にレンダリングでは、
・mental Ray 3.9.1.33の統合
・ユーザーモーション
・統一されたサンプリング
・Vector Displacement のレンダー
・RenderTreeでICE属性の利用テクスチャ
ウェイトマップ
頂点カラー
GetAttribute
などが挙げられる。
この中でユーザーモーションでは、 以下のような機能を使用できる。
足の高さが一定の数値以下のところに、ブラーをかけた状態
ウェイトマップを使用し、ブラーが発生する場所を定義した様子。
静止したモデル
上のモデルにブラーがついた状態
このように、止まっているものに対してモーションブラーを付ける事が出来る。2Dでのモーションブラーではなく、3Dで自由にブラーをかけることが可能になる。
日常的なワークフローの強化
日々の業務に役立つ内容として、
・テクスチャエディタ
・Schematicビュー
・シーンレイヤマネージャ
・ウェイトエディタ
・Render Tree
・ボーンプリミティブ
・64ビット版でのQuicktimeキャプチャ
などが挙げられるが、レイヤー関係ではレイヤーマネージャーの部分が変化しており、以前よりメニューが増えてレイヤー、子レイヤーという概念が導入され、入れ子構造がつくり易くなっている。
またExplorerの中で、レイヤー構造の変更も容易に出来るようになっている。
レイヤーマネージャーを表示した様子
次にウェイトエディタでは、
ボーンの名前が分からなくなったとき、ダブルクリックによってエクセルのように名前が表示される
頂点カラーの情報がウェイトエディタで見られる。ここでカラーの情報も編集出来る。
などの機能が追加されている。
SDKによるカスタマイズ
SDKによるカスタマイズとしては、
・Tool SDK
・Schematicノード操作(日本のユーザーからの要望に基づく)
・アンドゥ制御
・UVのピン
・新アンカーポイント
・モーダルプロパティのサイズを取得・セット
・siOnBeginCommand, siOnEndCommandイベント
・イメージクリップの制御
・CreateViewでの、タイトルバー名前表示
・レンダリングの停止イベント
などが挙げられるが、
Schematicに関して、今回から、Scripted Operator の関係性がSchematic ビュー上で閲覧・編集が可能になっている。
その他ノードの位置がSDKでアクセス出来るようになっている。
また、テクスチャエディタの機能としては、
「ピン」が使用できるようになり、
リラックスの機能に関しては、従来のリラックス機能に加え、UV Unfold ベースのリラックスが使用できるようになった。
その他の新機能
スイートによる相互運用性
Mudboxとの連携
今回のバージョンから、SoftimageとMudboxの連携が可能になった。
Softimage→Mudbox→Softimage
SoftimageからMudboxへデータを移動
Mudbox上で3Dスカルプティングを施し
再びSoftimageへ
3ds Maxとの連携
3ds Max → Softimage → 3ds Max
Softimageでパーティクルの設定をし、
再び3ds Maxへ
*これまで、Mayaとの関係ではデータの受け取りのみ可能であったが、今回からは
Softimageからのデータを新規に3ds Maxに送れるようになった。
取材・執筆:川鍋 昌彦(かわなべ まさひこ)
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